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domingo, 13 de abril de 2008

Níveis: 24. Truques

NÍVEL DOIS
O cão executa um truque que o dono escolhe. Deve ser bem simples.

DISCUSSÃO:
POR QUE ensinar truques? Algumas pessoas pensam que os truques são bobos, mas não concordo. Tudo o que pedimos para o cão fazer é um comportamento. Seja um truque, um exercício ou um trabalho, TUDO são truques. Truques:

a) Dar ao cão algo para fazer quando ele conhece pessoas novas. Ter algo para fazer torna o cão menos medroso e ajuda-o na concentração.

b) Dar ao dono algo para ensinar que não seja “importante”. Se você sonha em ter um cão com uma carreira excepcional nas pistas, não irá querer aprender as técnicas de adestramento enquanto trabalha o “junto” ou o “stand” (para exposições). É melhor errar no “cumprimenta” ou “dá a pata”. Se você errar, e daí?

c) Ajuda a melhorar o relacionamento. Dar ao dono e cão (e família) algo para se divertirem juntos. Existem pessoas que não deixam os filhos interagirem com seus cães de competição, o que é muito triste. Crianças E cães saem perdendo muito! Se as crianças erram no “cumprimenta”, não há problemas!

Estes Níveis são designados para ensinar ao seu cão vários truques divertidos e interessantes, e dar à você prática em todos os diferentes modos de obter um comportamento. Vamos começar!
Qualquer truque. Se seu cão brinca de cabo de guerra com você, dê um nome a isso: puxa! Se ele bate as patas no prato de comida, dê um nome: ele chuta e gol! Se você diz “Onde está a mamãe?” ele corre pra ela? Isto é um truque! Arranhar a porta? Tocar um sino? Colocar a coleira?

NÍVEL TRÊS
O cão executa um truque (através do “shaping”, ou seja, modelando) da escolha do dono.

DISCUSSÃO:
Vamos começar da maneira mais difícil de obter um comportamento. Por quê? Para que você adquira prática ao passar pelo resto dos Níveis. Você pode moldar seu cão a pegar o halter! Como eu sei? Porque você o moldou para fazer este truque. Você pode moldar qualquer truque que desejar.

COMEÇANDO:
Sente no sofá com seu clicker e os petiscos, o cão na sua frente, no chão. Não faça nada. Olhe para os pés do cão (não em seus olhos, pois é muito parecido com o “Olha”). Se você for um adestrador experiente, poderá olhar para as quatro patas de uma vez. Se não, olhe só para as duas da frente por ora. Se o cão automaticamente senta na sua frente, jogue um petisco meio longe e clique quando ele voltar para você, antes que ele sente de novo. Jogue o petisco, e clique antes de ele sentar de novo. Faça isso até que ele esqueça de se sentar e apenas fique parado na sua frente.
O cão vai tentar Olhar, mas isto não o faz ganhar um clique. Ele pode tentar outros comportamentos – se abaixar, por exemplo. Ignore, olhe para as patas dele. Cedo ou tarde ele vai ficar farto e moverá uma pata. Clique! Primeiro queremos que ele mova a pata, depois iremos falar em qual direção deve movê-la. Levantou uma pata, clique. Espere. Mexeu outra pata, clique. Na 20ª vez que você clicar por um movimento de pata, as patas da frente se tornarão bem “móveis”. Neste ponto, você pode esperar por uma pata levantada, bater duas patas no chão, mas vamos nos ater a andar para trás.

Quando ele entender que você clica quando ele move uma pata, pare de clicar os movimentos para frente. Preste atenção. Moldar é prestar atenção e observar muito! Você clicava por levanter a pata em qualquer direção. Agora não. Você conseguiu o que queria: qualquer movimento de qualquer pata. Agora queremos algo mais. A pata deve se mover para o lado ou para trás, não para frente. Fazer com que o cão entenda que não pode ir para a frente pode levar cinco ou 200 cliques. Não importa.

Quando você obtiver pelo menos 80% dos movimentos das patas sem ir para a frente, pode ir para o próximo passo. Só movimentos para trás agora, não mais para os lados. Agora fica mais complicado, porque uma pata não pode ir para trás muitas vezes sem que a outra também o faça. De alguma maneira, você irá aplicar um pouco da arte do adestramento. Se você clicar somente para os movimentos das patas da frente, ele vai mover somente estas patas, o que significa que logo ele irá sentar. Aqui você precisará olhar as patas de trás também, e clicar quando elas se moverem. Se você começou olhando apenas as patas da frente, você já tem um pouco de prática em observá-las. Viu como é bom ter ficado no sofá? É mais fácil de ver as quatro patas do que se estivesse em pé.

Daqui, é só uma questão de distância. Primeiro você clicou qualquer movimento de qualquer pata. Depois clicou qualquer movimento que não fosse para a frente. Depois, apenas movimentos para trás. Depois para dois movimentos de pata. Depois duas patas movendo para trás. Depois uma pata traseira movendo, depois a pata traseira indo para trás, três patas indo para trás, quatro patas, então dois passos, três passos... e você moldou o comportamento com sucesso!
Na verdade, andar para trás é algo que a maioria dos cães aprende bem rápido. Muitos cães aprendem a andar para trás em uma sessão.

Eu clico 5 vezes por um passo, depois 5 vezes para dois passos, 5 vezes para três passos e, se o cão errar, começo de novo: 5x para um passo, 5x para dois passos etc.

SOLUÇÃO DE PROBLEMAS:
ELE ANDOU MUITO RÁPIDO E TOCOU A MESA. COMO FAÇO PARA QUE MOVA A PATA?
Você não está olhando certo. A menos que a mesa esteja logo atrás dele, ele tem que mover a pata para tocá-la. O problema é que você deve estar buscando movimentos grandes, quando você precisa ficar de olho nos pequenos movimentos. Há muitos deles que você perdeu antes dele chegar na mesa!

ELE VAI PARA TRÁS DOIS PASSOS E PARA! Em qualquer comportamento de movimento, temos a tendência de esperar para ver até onde o cão vai. Esperamos que ele dê três passos, então, deixamos que ele dê dois passos e pare, aí pensamos “Bem, acho que é o máximo que ele consegue fazer. Melhor eu clicar”. Veja a seqüência: você clica por ele dar dois passos e parar. Para comportamentos de movimento (andar para trás, vir quando chamado, junto etc) você deve clicar o movimento e não o término dele.

SEGREDO! Aqui o segredo de obter um comportamento de movimento – se você quer clicar para três passos para trás, não clique o terceiro passo. Clique o movimento que segue o terceiro passo. Se você clica o terceiro passo, você clica o fim dele, ou o não-movimento que segue o passo. Se você clicar o começo do próximo passo, você clica Um, Dois, Três, LEVANTA! – clica o movimento.

ADICIONANDO UM COMANDO:
Quando o cão estiver andando para trás prontamente e se movendo até que você clique, você pode dizer como se chama o comportamento. Pode ser “Para trás” ou algo mais divertido, como “Afaste-se do biscoito!” ou “O que você faz quando vê uma cobra?” (neste caso, a palavra que você ensina é “cobra”. Uma vez que o cão responda a ela, você pode adicionar o resto da frase).

CONTINUANDO A EDUCAR:
Andar para trás é o começo do Parado, do Junto e é rápido o bastante e funciona bem. Faça-o em diferentes locais, diferentes distâncias e diferentes posições.

NÍVEL QUATRO
Cão e dono demonstram “101 Coisas Para Fazer Com Uma Caixa” ou cadeira.

DISCUSSÃO:
Muitos sugerem isto para iniciantes. Eu não. Pedir que iniciantes (dono e cão) brinquem do “101” é demais. Assusta-os. Sem um objetivo claro, tendem a entrar em pânico.
101 é para pensar. É ensinar você a ver o que o cão lhe oferece, e ensinar você a adivinhar o que virá em seguida. Ensina o cão a oferecer comportamentos, pensar o que está fazendo e quais serão os resultados, e continuar trabalhando quando não conseguir o que queria. Fique com isso e vale a pena.

COMEÇANDO:
Sente no sofá, confortável, tenha vários petiscos e um clicker. O cão na sua frente, no chão. Qual seu critério? Qualquer movimento. Não um grande, mas qualquer um. Se ele piscar, é um movimento. Respirar, movimento. Levantar a orelha. Abaixar o focinho. Abanar a cauda.

Espere um minuto – não era uma caixa? Não se preocupe, comece pequeno. Os dois devem ter sucesso. Comece com a cabeça. Clique qualquer movimento. Se mover as orelhas para um lado, clique e jogue o petisco. Observe de novo. Pegou o petisco e olhou pra você. Sem clique. Olha pra você, sem clique. Olha na direção que você jogou o petisco. Clique e jogue outro petisco. Ele pega o petisco e olha para você de novo. Você pode esperar ele oferecer mais comportamentos. Se o cão ficar estressado, confuso, clique por engolir, mastigar ou olhar para outro lado.

O que você deseja é aumentar o número de respostas do cão. Mantê-lo em movimento. Isto vai aumentar o “vigor do clicker” – ou seja, ajudará o cão a entender que parar não funciona. Ele deve perceber o que você quer naquele momento e lhe oferecer mais e mais do comportamento para ganhar o petisco. Agora, você premia por mover qualquer parte da cabeça. Se o cão lhe oferece qualquer outro comportamento, maravilha. Se não, principalmente se for um cão crossover (treinamento anterior sem uso do clicker) – você pode ter que clicar piscadas para fazer com que o cão entenda o jogo.

Ok, agora o cão se mexe, pegue uma caixa de papelão, menor que o cão. Coloque-a perto dele, sente no sofá e clique por ele virar a cabeça em direção à caixa. Olhar para a caixa, andar em direção à caixa, chegar perto da caixa. E agora? Clique qualquer coisa que ele fizer quando estiver perto da caixa. Ele pode tocá-la com o focinho – clique. Tocá-la com a pata – clique. Dar um passo em volta dela – clique. Morder ou lamber – clique. Quando ele entender, quando a razão de cliques for de um para cada dez segundos, pelo menos, pare de clicar qualquer coisa que você clicava.

Agora chegamos na parte do jogo “101”. É designado para criatividade. Há duas maneiras de brincar, dependendo do entusiasmo seu e do cão. O primeiro é clicar um comportamento por dia. Digamos que ele toque a caixa com a pata dianteira direita e você clica isso. Clique por dois minutos, retire a caixa e faça outra coisa. No dia seguinte, clique o comportamento original dez vezes. Quando ele ficar feliz de oferecer o comportamento de novo, pare de clicar por ele tocar a caixa com a pata dianteira direita. Você quer um novo comportamento, ou uma variação do original. Talvez ele bata mais forte. Clique. Talvez ele coloque as duas patas dianteiras na caixa. Pule na caixa. Morda a caixa. Qualquer coisa. Pegue o próximo comportamento que ele oferecer e clique. Quando a razão de cliques for alta de novo, remova a caixa e faça outra coisa. No outro dia, não dê mais que dez minutos de atenção para o primeiro ou segundo comportamento.

Se o cão já sabe como o jogo funciona, você pode brincar de outro jeito. Ou seja, não clique para tudo que ele lhe oferece mais que dez vezes. Tocar a caixa com a pata dianteira direita, clique 10x, e então não clique mais para isso. Ele a tocará mais umas três vezes, olhará para você como quem diz “Doido! Eu toquei! Não prestou atenção?”. Esta frustração faz com que o cão coloque as duas patas na caixa, para ter certeza que você prestou atenção. Toca a caixa com as duas patas, clique 10x e não clique mais. Gradualmente, conforme ele aprenda que sem clique significa que deve oferecer outra coisa, você pode fazer uma versão mais sofisticada do jogo, onde você não clica qualquer comportamento mais que duas vezes.

SOLUÇÃO DE PROBLEMAS:
ELE NÃO FAZ NADA! COMO POSSO CLICAR?
Se o seu cão “não faz nada”, você está indo rápido demais com os comportamentos. Ele não precisa fazer grandes coisas. Considere ficar parado, olhando para você, feito estátua, seu comportamento básico. Qualquer coisa que não seja isso, é “clicável”. Por menor que seja o movimento (erguer um pouco o focinho, por exemplo), clique-o!

SE BRINCAMOS DISSO, ELE COMEÇA A PULAR QUANDO EU QUERO QUE ELE FIQUE! Ele ficará, por um minuto ou dois. Até que ele perceba que você clica quando ele fica. Não se preocupe com isso, é momentâneo. Releia as instruções para ensinar um comportamento de duração (Atenção, SentaFica, DeitaFica, ParadoFica). Um cão que oferece comportamentos quando precisa ficar é simplesmente um cão que não entendeu um comportamento de duração ainda.

ADICIONANDO UM COMANDO:
Não há comando verbal para o 101. O comando é de situação. Quando há um objeto, um cão e um clicker, o cão automaticamente começa a soltar movimentos para descobrir qual deles faz clicar o clicker.

CONTINUANDO A EDUCAR:
Considere os benefícios de ter um cão que tenta descobrir o que faz o clicker clicar! Cão de serviço – derrubar a guia, moldo o cão para pegá-la e dá-la a mim. Agility – qualquer obstáculo significa petiscos para o cão. É para ele pular? Subir? Andar? Passar pelo obstáculo? Obediência – o salto em distância é tão fácil de ensinar se você der o petisco para passar de um lado para outro em um dia. No outro você premia por passar de um lado para outro colocando menos que quatro patas nele. No outro, duas patas e você obtém um cão que salta o obstáculo.

Você pode brincar do 101 com qualquer objeto. Uma bicicleta, um banco, uma pessoa, uma cadeira.

NÍVEL CINCO
O cão demonstra um truque capturado.

DISCUSSÃO:
Tudo o que você precisa é de imaginação e habilidade para observar o cão! Ocasionalmente deitar com as patas cruzadas. É a Princesa. Chacoalhar, bocejar, sorrir, suspirar, todos são comportamentos capturados. A diferença entre um comportamento e um truque é como você o chama. Ensinar o cão a deitar de lado, é um comportamento para cuidar dele. O comando usado é apontar o dedo para ele e dizer “Bang!”. De repente, vira um truque.

NÍVEL SEIS
O cão executa um truque guiado.

DISCUSSÃO:
Deve ser o truque mais fácil. Ele aprendeu a seguir um alvo (objeto) no Nível 4. O que você consegue obter do cão com isso? Reverência? Gira? Recua? Círculo? Ficar em pé nas patas traseiras? Cumprimentar?

NÍVEL SETE
Uma mistura de pelo menos 3 truques, um seguido do outro para contra uma história (ex.: uma “perna quebrada”, mau comportamento, “matando” o cão, seguido do cão “morrendo”).

DISCUSSÃO:
Nem precisa ensinar um truque novo ao cão, apenas use sua imaginação para unir três truques. Vi um bem legal outro dia. O cão sabia fazer vários truques legais, seguidos pela pergunta “Quando for pra Hollywood, ficará esnobe?”, aí o cão levantava o focinho e permanecia assim.

Tradução: Fúlvia Zepilho de Andrade
Fonte: www.dragonflyllama.com

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